看理想
生活在媒介中:传播学100讲
刘海龙

文稿

大家好,我是刘海龙!欢迎收听《生活在媒介中:传播学100讲》。
电子游戏是重要的传播媒介,这个产业的发展代表了它的潜力。按目前统计,中国游戏一年的产值就有4000亿,而社会影响比较大的电影产业,2012-2021年这十年的产值也才4070亿。但是另一面,在社会评价上,游戏却不如电影,尤其是在家长眼里,说游戏和黄赌毒相提并论也不为过。
然而矛盾在于,即便社会评价较低,社会主流不鼓励游戏。但实际上,我们日常生活中的很多活动却都有游戏的色彩,传播也不例外,比如恶搞视频、字幕组、网络社会运动等等,它们的流行,背后其实基本都有游戏的机制在起作用。
那么我们该如何理解这些社交媒体与网络文化中的游戏现象?今天我们就来谈谈作为游戏的传播。

为什么我们对游戏的评价负面居多?

我们经常可以看见小动物在一起打闹,嬉戏,它们在游戏中发泄多余的精力,同时也通过游戏练习各种身体技巧。闲暇是游戏的一个重要前提。因为只有当你超越了生存的压力,或者至少暂时忘掉生存的压力,才有可能进入游戏状态。
人是高级动物,所以游戏的本性体现得更加突出。但和动物不同的是,人还具有使用符号的能力,这就使得人类的游戏变得更加复杂。动物常常是通过身体进行游戏,而人能够单纯通过使用符号来进行游戏。
比如大家听相声、脱口秀,就是语言游戏。通过语言制造一些荒诞可笑的幻想或者误会。整个过程,都是在展现人的思维能力与语言符号的驾驭能力,听众收获的只是单纯的欢乐而不是知识。
游戏的这种超越功利的特征,正是很长一段时间里,中西方社会都不接受游戏的原因。因为超越功利就意味着不会带来任何现实的利益,不能创造实际的价值。
这一点在中国格外明显。其背后的原因也不难理解,因为中国有非常漫长的农业社会传统,更推崇实实在在的体力劳动,对游戏这种无所事事、玩物丧志、毫无产出的事情有一种天然的反感,这种反感就生长在了我们的文化中。
本集编辑:hyl、栗子
2022.11.01